UX에 활용되는 심리학 10가지
1. 제이콥의 법칙
2. 피츠의 법칙
3. 힉의 법칙
4. 밀러의 법칙
5. 포스텔의 법칙
6. 피크엔드의 법칙
7. 심미적 사용성 효과
8. 본 레스토프 효과
9. 테슬러의 법칙
10. 도허티 임계
저서 <Laws of UX>에 나오는 10가지 심리학 중
7가지를 음악 스트리밍 앱 FLO에 적용하여 분석해보겠습니다.
제이콥의 법칙
: 사용자는 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 당신의 사이트가 작동하길 바란다.
사용자의 멘탈 모델(mental model)을 활용하면
사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있음을 의미하는 법칙입니다.
FLO의 음원 재생화면을 보면 익숙히 볼 수 있는 아이콘들이 있습니다.
제이콥의 법칙에 의하여 사용자는
'플레이리스트 반복 재생', '다음 곡', '이전 곡', '재생', '랜덤 재생', '좋아요', '차단' 이라 텍스트가 적혀있지 않아도
각 아이콘이 의미하는 것이 무슨 기능인지 알 수 있습니다.
따라서 이 법칙 덕에 음원 재생 화면은 텍스트 없이 심플한 UI로 디자인될 수 있습니다.
피츠의 법칙
: 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다.
화면에서 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치해야 합니다.
음악 스트리밍 앱에서 가장 많이 쓰는 기능은 무엇일까요?
바로 재생과 일시정지 혹은 곡 넘김입니다.
화면에서 볼 수 있다시피 FLO는 재생바를 항상 하단에 고정했습니다.
사용자가 FLO의 어떤 화면에 있든 항상 재생과 일시정지를 쉽게 할 수 있도록 디자인한 것입니다.
이로인해 사용자는 일시적으로 곡을 멈추고 싶거나 다른 곡으로 넘기고 싶을 때
별도로 메뉴를 터치하여 재생바를 찾아갈 필요없이 기능을 사용할 수 있습니다.
힉의 법칙
: 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
힉의 법칙은 사용자에게 무조건 많은 정보를 제공하는 것이
꼭 사용자의 의사결정에 도움을 주는 것은 아니라는 의미로 해석할 수 있습니다.
FLO는 플레이리스트 혹은 차트에서 재생할 수 있는 곡을 보여줄 때
각 항목마다 음원의 '앨범 커버', '제목', '아티스트' 단 3가지의 정보만을 제공합니다.
사용자가 특정 음원을 터치하여 선택하고 재생하는 과정에서
위와 같은 3가지 정보 이외의 발매 날짜, 수록곡, 기획사, 앨범명 등의 정보는 필요가 없다고 생각했기 때문입니다.
따라서 해당 디자인이 필요한 정보만은 시각적으로 제공하여
사용자의 의사결정에 복잡성을 낮춘 사례라고 생각합니다.
밀러의 법칙
: 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목 밖에 저장하지 못한다.
사람의 단기 기억에 초점을 맞춘 밀러의 법칙은
사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게
콘텐츠를 덩어리화하여 작게 나눠 정리하자는 의미이기도 합니다.
FLO의 화면 중 차트를 보겠습니다.
홈 화면과 홈 화면에서 뜨는 차트를 터치하였을 시 나오는 화면,
둘러보기 메뉴에서 볼 수 있는 차트 화면으로 총 3가지 디자인 모두
한 화면에 4개, 5개, 혹은 8개의 리스트만을 보여주고 있습니다.
물론 화면 구조상 한 화면에서 차트만을 길게 보여주는 것이
다른 기능에 대한 사용자의 접근성을 저하시키기 때문에
화면에서 차트가 차지하는 비율을 적게 디자인한 이유도 있을 것이라 생각합니다.
해당 화면은 FLO의 홈에서 하단으로 스크롤을 내리면 볼 수 있는 추천 플레이리스트들입니다.
이 화면에서 별도의 안내선이 없어도 사용자가 자연스럽게
어떤 콘텐츠가 어떤 플레이리스트에 따라 추천된 내용인지 인식할 수 있는 이유는
플레이리스트 사이에 간격이 있기 때문입니다.
이처럼 덩어리화를 통해 사용자가 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 유도하였습니다.
포스텔의 법칙
: 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.
포스텔의 법칙은 사용자와의 인터페이스에서 안정성과 접근성을 보장하되
입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자는 법칙입니다.
음악 스트리밍 앱에서 사용자가 음원을 검색할 때 입력할 수 있는 검색어는 무엇이 있을까요?
아티스트의 이름, 음원의 제목, 앨범명 등이 있을 것입니다.
하지만 검색어를 입력할 수 없는 상황이라면 어떻게 해야 할까요?
길 가다가 들리는 음악의 제목을 알고 싶은 경우에도 음원을 검색할 수 있도록
FLO는 재생되는 음원을 인식하여 노래를 찾아주는 검색 방식을 제공하고 있습니다.
현재는 다른 음악 스트리밍 앱에서도 쉽게 접근할 수 있는 검색 방법이긴하지만
해당 서비스를 통해 많은 사용자들이 음원을 더욱 쉽게 검색할 수 있게 되었습니다.
피크엔드의 법칙
: 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
사실 이 법칙은 FLO에서 피크엔드의 법칙을 적용했다고 보기엔 아쉬운 점이 있습니다.
해당 법칙을 분석하기에 앞서 개인적으로 들었던 의문점은
과연 음악 스트리밍 앱에서 피크엔드는 언제일까라는 것이었습니다.
노래 로딩이 안되는 순간? 노래를 재생하는 순간? 반대로 노래를 끄는 순간?
저장 기능이 아닌 스트리밍 앱을 쓰면서 제가 느꼈던 불편함은
와이파이나 데이터가 안되는 순간 새로운 곡으로 넘어갈 때 버퍼링이 걸린다는 점이었습니다.
따라서 이 법칙과 관련해 FLO를 분석할 때 의도적으로 버퍼링이 걸리는 순간을 만들기 위해
비행기 모드로 전환 후 노래를 재생해 보았습니다.
네트워크가 불안정하여 재생을 다시 요청한다는 문구가 뜹니다.
이대로 데이터가 연결되지 않은 채로 계속 뒀더니
여전히 별다른 인터렉션 없이 해당 문구가 반복적으로 fade-in, fade-out합니다.
개인적으로 딱딱한 문구 대신 친절할 UX writing만으로도
충분히 사용자의 피크엔드가 개선될 수 있다고 생각하기 때문에
이 점은 법칙이 적용되었다기보다는 아쉬웠던 점으로 꼽아보았습니다.
도허티 임계
: 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션 하면 생산성은 급격히 높아진다.
도허티 임계에서 해결 방법으로 제시하는 방안 중 하나는
애니메이션을 통해 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사용자의 시선을 끄는 것입니다.
FLO 역시 화면에서 로딩이 늦을 때를 대비하여 간단한 로딩 애니메이션을 제공합니다.
해당 화면은 앞서 언급한 피크엔드 법칙에서 본 화면의 이전 과정입니다.
사용자에게 네크워크 연결이 불안정하다고 안내하기 전에
가운데 일시정지 버튼 주위로 선이 둥글게 돌아가며
음원을 로딩하고 있다는 과정을 보여줍니다.
또한 음원이 완전히 다운로드되지 않았더라도
앨범커버가 위치할 자리에 빈 도형을 미리 배치해놓음을 통해
사용자의 체감 대기 시간을 줄이고 있습니다.
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